SALN #37 - VR winter has ended

SALN #37 – Thijs de Vries (Warp VR): Der VR-Winter ist vorbei.

Lesezeit: 12 Minuten

Consumer Products haben die Art und Weise, wie wir arbeiten und lernen, verändert. Meta und Apple haben neue VR-Produkte in den Markt gebracht, die Probleme bei der Benutzung von VR überwunden haben. Ab jetzt steht VR an der Schwelle einer weit verbreiteten Technologie und kann sich zu einem Milliardenmarkt entwickeln.

Wie wir arbeiten und lernen, kann sich durch VR massiv verändern.

Um mehr über die Technologie, aktuelle und zukünftige Anwendungsfälle und die verbleibenden Grenzen zu erfahren, habe ich mich mit Thijs de Vries, Mitbegründer und CEO von Warp VR, in den Niederlanden unterhalten.   

Thijs de Vries, co-founder and CEO WarpVR
Thijs de Vries, Co-Founder und von CEO WarpVR

Eine gute Frage, um ins Gespräch zu kommen, ist immer: Was ist dein Traumauto, Thijs?

Thijs de Vries: Das ist eine gute Frage. Ganz oben auf der Liste steht ein Land Rover Defender. Ich mag das alte Modell, aber ich mag auch das neueste Modell, das komplett überarbeitet wurde. Wirklich die Art von Abenteuer, die Möglichkeit, an Orte zu gehen, an denen nur wenige Menschen waren. Ich besitze keinen. Ich besitze ein paar Lego-Modelle von Defenders. Das ist also das Nächstbeste.

Sehr ikonisch.

Thijs de Vries: Er ist unverwechselbar in seiner Form und seinem Aussehen. Das Bedürfnis ist absolut zweitrangig, weil ich in einer Stadt lebe und nur auf Asphalt fahre. Einen Verteidiger brauche ich natürlich nicht. Daher könnte es ein Traumauto sein.

Thijs, du bist der CEO von Warp VR. Seit wann sind Sie in dieser Branche, in dieser Technologie?

Thijs de Vries: Wir haben 2017 mit zwei weiteren Mitgründern angefangen. Das ist auch meine erste Einführung in VR als Technologie. Ich erkannte das Potenzial dieser Technologie. Mein Hintergrund liegt im Lernen, im Spielen, im Einsatz von Gamification zur Verhaltensänderung. Ich habe das als Unternehmer getan, bevor ich dieses Unternehmen gegründet habe.

Aber dann stieß ich auf VR als Technologie und vor allem auf diese Kombination aus Lernen, Verhaltensänderung, Anwendung von Spieltechniken und VR als Technologie. Was nur ein Mittel zum Zweck ist, denn es geht um das Lernziel, das Engagement, was die Menschen lernen und wie sie lernen. Aber es gab ein immenses Potenzial, diese Technologie in Kombination mit dieser Art des Lernens zu nutzen.

2017 war noch früh für VR.

VR wird schließlich in den 60er Jahren geboren, mit massiven Headsets, aus der Perspektive der Forschung und Entwicklung.

2017 war der erste Moment, in dem es das Potenzial hatte, ein echtes Verbrauchergerät zu werden. Damals gab es ein paar Headsets, die das Potenzial gehabt hätten, ein Consumer-Gerät zu werden, wie zum Beispiel die Oculus Rift. Auf der anderen Seite gab es aber auch die Samsung Gear VR, die ein viel günstigeres Gerät ist.

In den letzten sechs, sieben Jahren ist viel passiert. Viele neue und unterschiedliche Geräte kamen auf den Markt, die durch die Verwendung dieser VR-Headsets viel mehr Akzeptanz bei den Verbrauchern fanden.

Land Rover Defender
Land Rover Defender

Welche Auswirkungen hat VR auf den Lernraum?

Thijs de Vries: Technologisch hat sich in den letzten sechs, sieben Jahren wirklich viel verändert und weiterentwickelt. Die Geräte wurden besser, schneller, mit besserer Qualität. Schließlich führte dies dazu, dass mehr Menschen VR benutzen.

Davor musste man schon ein technisches Genie sein, um diese Geräte zu bedienen. Außerdem, wenn man so ein VR-Headset aufsetzte, fühlte man sich von der Umgebung etwas abgeschottet. Es brauchte ein wenig Überzeugung, um diese Technologie zu nutzen.

Das hat sich komplett geändert, und es ist jetzt auch einfach zu bedienen. Manchmal sogar ohne Controller, so dass man es einfach mit Handtracking verwenden kann.

Die Benutzererfahrung wurde erheblich verbessert. Meta ist gut unterwegs, ein Betriebssystem für die Quest-Headsets bereitzustellen. Das sind die Headsets, die sie aktuell auf dem Markt verkaufen. Sie sind super einfach zu bedienen. Man kann schon davon ausgehen, dass VR immer mehr zu einem Massenkonsumprodukt wird.

Aber es ist immer noch ein sich entwickelnder Markt. Apple hat die Apple Vision Pro am 2. Februar auf den Markt gebracht. Damit haben wir  einen neuen Anbieter auf dem Markt. Apple macht die Dinge auf eine bestimmte Art und Weise mit einer sehr guten Benutzererfahrung bei hoher Qualität. Das bleibt zunächst auch ein teures Produkt. Aber es wird die gesamte Qualität und Benutzererfahrung von VR auf ein höheres Niveau bringen. Und das wird sich auch auf das Lernen und den Trainingsmarkt auswirken.

Doppelklicken wir hier für einen Moment. Früher bedeutete Lernen: Erst Lernen oder Schulbesuch, dann Anwendung. In jüngster Vergangenheit wird Lernen immer mehr in die Arbeit eingebracht, also in die eigentliche Tätigkeit. Ist das ein Use Case für VR?

Thijs de Vries: Als WarpVR helfen wir Kunden mit VR-Schulungen. Wir haben eine Plattform, eine Autorenlösung, auf der Kunden ihre eigenen VR-Trainingsszenarien erstellen und von ihren Mitarbeitern spielen lassen können.

Die Anwendungsfälle liegen in der Regel im Gesundheits- und Sicherheitsbereich, z. B. Evakuierungen, Erste-Hilfe-Kursen, Brandschutzübungen, Sicherheitsverfahren am Arbeitsplatz. Aber wir sehen auch Soft Skills und Kundenservice-Schulungen, Kundengespräche, Führung, sogar öffentliches Reden, Ansprache an Teams. In all diesen Anwendungsfällen hilft VR, indem es in diesen Szenarien das Gefühl des unmittelbaren Dabeiseins vermittelt.

Bei der herkömmlichen Art des Lernens erzählen wir den Leuten viel. Wir senden Informationen. Und dann testen wir schließlich, ob das Wissen, das wir übermittelt haben, beim Lernenden angekommen ist. Also: Wir unterrichten, und anschließend überprüfen wir den Fortschritt.

Wenn man sich Spiele anschaut, kann man es auch umgekehrt machen. Und da hat sich etwas in der Lernphilosophie in den letzten zehn Jahren verändert.  Also, ja, man kann am Ende testen, ob das Wissen da ist, aber man kann auch direkt mit dem Testen beginnen. Denn der Test ist bereits eine Art des Lernens.

Wenn du ein Spiel spielst, sagen wir ein Handyspiel, wäre es ein völlig langweiliges Spiel, wenn ich dir erklären würde, wie es funktioniert. Du willst es selbst ausprobieren und herausfinden.

Du musst scheitern, denn du willst die Herausforderung. Das ist das Spiel. Es ist schwierig gemacht, aber es bleibt erreichbar. Diese Ebenen sind immer so gestaltet, dass sie schwer zu erreichen sind, aber immer möglich sind. Es fühlt sich immer so an, als wäre es möglich. Auf diese Weise machst du weiter.

Spielen ist schließlich Lernen. Du lernst, wie man das Spiel spielt; Du lernst Taktik. Sobald du diese Taktiken gelernt hast, kannst du sie im wirklichen Leben anwenden. Und diese Philosophie, kombiniert mit VR, ist eine superstarke.

OK, man kann neues Wissen in einer Situation direkt anwenden, z. B. in einem Verkaufsgespräch mit dem potenziellen Kunden. Auf der anderen Seite kann man Taktiken oder Prinzipien in einer gamifizierten Umgebung entdecken, in dem man Dinge testet, ohne etwas kaputt zu machen. 

Thijs de Vries: Auf jeden Fall. Du betrittst eine virtuelle Welt, in der es sicher ist, wo es bei einer Feuerübung nichts kostet, wenn das Gebäude schließlich doch abbrennt. VR macht es möglich, der Realität so nahe wie möglich zu kommen.

Und dadurch weckt es auch Emotionen. Wenn etwas passiert, ein Feuer, dann ist das ziemlich beängstigend, oder? Du solltest so nah wie möglich an dieser Emotion sein, um zum Beispiel zu lernen, wie du am besten vorgehst, um den Ausgang zu finden. Was würde im wirklichen Leben passieren, wenn diese Emotion ausbricht? Und du kannst dich an die notwendigen Schritte erinnern, weil du schon einmal dort warst. Du hast das bereits erlebt. Du hast das auf eine sichere Art und Weise erlebt. Es ist so viel einfacher, sich in diesen Situationen an die VR-Erfahrungen zu erinnern und dann im wirklichen Leben anzuwenden.

Ich sprach mit einem Kampfpiloten über das Training von Sicherheitsmaßnahmen. Er sagte: Wenn es hart auf hart kommt und der Pilot die Kontrolle verliert, weisen sie ihre Schüler an, 10 Sekunden lang auf ihren Händen zu sitzen. Denn mit dem Adrenalinschub treffen sie die falschen Entscheidungen. 10 Sekunden lang nichts zu tun, damit der Adrenalinspiegel sinkt. Gibt es eine Möglichkeit, diesen Adrenalinschub im VR-Training zu simulieren?

Thijs de Vries: Auf jeden Fall. Und das ist ein passendes Beispiel. Was auch immer im VR-Training passiert, ist dieser Schub. Sie möchten diesem Emotionsschub so nahe wie möglich kommen.

Hier ist ein Beispiel für ein Training gegeben, das ein Kunde von uns durchgeführt hat: die Simulation eines Banküberfalls.

In Österreich ist es gesetzlich vorgeschrieben, dass Filialmitarbeiter von Banken für einen Banküberfall geschult sind. Leider passieren Überfälle immer noch. Sie haben also diese Ausbildung für Banküberfälle. Also beschloss die Bank, in VR zu trainieren. Sie hatten es schon früher mit Schauspielern gemacht. Aber die Emotion eines Banküberfalls kam mit den Schauspielern nicht wirklich an. Denn man ist mit seinen Kollegen zusammen. Alle sitzen in einem Schulungsraum in der Zentrale. Bei einem echten Banküberfall herrscht eine völlig andere Stimmung.

Also will man so nah wie möglich an diese Emotion eines Banküberfalls herankommen. Also haben sie es in VR gemacht. Wir halfen ihnen bei der Erstellung dieses Trainingsscenarios. Und diese Aufregung, diese Emotionen auslösen, die stattfinden, wenn jemand mit einer Waffe in der Hand die Bank betritt und die Herausgabe des Geldes verlangt.

Denn es herrscht Hektik, viel Druck. Du könntest eine Entscheidung treffen, die nicht zu deinen Gunsten oder zu Gunsten anderer Personen in der Bank ist. Die Zehn-Sekunden-Regel ist also gut. In der simulierten Umgebung ist es dann kein Problem, wenn Du eine falsche Entscheidung triffst.

Es kann gut sein, dass du eine falsche Entscheidung triffst, weil du die Atmosphäre spürst, dich beeinflussen lässt. Und die Sache ist die: Nachdem du diese falsche Entscheidung getroffen hast, erlebst du, dass jemand gestorben ist. Es passiert etwas Schlimmes. Aber du versuchst es einfach noch einmal. Du spielst noch einmal, du beginnst das Szenario wieder mit der ersten Szene. Du gehst es noch einmal durch und machst das ein paar Mal. Und diese Wiederholung macht die Tatsache aus, dass die Hektik geringer sein wird, wenn ein solches Ereignis wirklich eintritt. Und vielleicht sind es statt 10 dann nur eine Sekunde.

Also ja, natürlich gibt es immer diesen emotionalen Druck und das Treffen von schnellen Entscheidungen in diesen Situationen mit großen Auswirkungen. Aber du kannst sie rationaler und weniger emotional machen, wenn du sie in einer realistischen Umgebung trainierst und diese Emotion überwindest.

Das ist es, was VR leisten kann. Und vor allem in diesem Gamingkontext. Das ist es, was wir gemeinsam mit unseren Kunden tun.

Was sind die Herausforderungen, um den größtmöglichen Nutzen aus VR-basiertem Training zu ziehen?

Thijs de Vries:  Es gibt Herausforderungen, aber in den letzten Jahren werden diese immer weniger.

Am Anfang hatten die Leute Schwierigkeiten, diese VR-Headsets zu bedienen, und bekamen sogar Reisekrankheit. Aber es wurde immer einfacher.

Dennoch gibt es Herausforderungen.

Bei unseren ist die Hardware immer noch eine Herausforderung. Nicht so sehr die Kosten für die Hardware, denn der aktuelle Preis dieser VR-Headsets ist nicht viel. Es ist oft schwierig, den potenziellen Return on Investment zu berechnen. Bei diesen Headsets handelt es sich um gemeinsam genutzte VR-Headsets, was bedeutet, dass es immer noch schwierig sein kann, als Mitarbeiter ein Headset in die Hände zu bekommen. Unternehmen kaufen 100 oder 1.000 Headsets und nicht 20.000 oder 50.000.

Zweitens ist der Inhalt wichtig. Wenn du Mitarbeiter in Sicherheitsverfahren oder sogar im Kundenservice schulst, sind die Schulungsinhalte oft sehr individuell auf den Kunden zugeschnitten. Sie haben ihr Verfahren, sie haben ihre Produkte, sie haben ihre Sicherheitsvorschriften. Bisher sind nur wenige Trainings aus dem Regal, die meisten sind kundenspezifisch erstellt.

Und das erfordert Zeit und Ressourcen. Mit Plattformen wie unserer erleichtern wir es unseren Kunden.

Unsere Kunden haben in der Regel Lernabteilungen. Diese erstellen bereits E-Learnings. Jetzt können sie auch VR-Schulungen erstellen, was ein besonderes Vorgehen und spezielle Kenntnisse erfordert. Aber wir erklären ihnen, wie das funktioniert. Wir bringen sie in die VR-Denkweise. Aber trotzdem erfordert es ein gewisses Maß an Zeit und Mühe, um qualitativ hochwertige und ansprechende Inhalte zu erstellen.

Außerdem braucht es mehr Erklärung bei der Benutzung. Noch ist nicht jeder mit VR vertraut. Obwohl die meisten Menschen schon einmal VR-Erfahrung gemacht haben. Das Aufsetzen eines Headsets erfordert ein gewisses Maß an Vertrauen, da man sich von der tatsächlichen Umgebung abschottet. Du bist quasi alleine da. Für einige Wenige kann das anfangs beängstigend sein. Diese Anleitung durch Trainer oder Experten, insbesondere bei der erstmaligen Nutzung, ist besonders wichtig für den Gesamterfolg.

KI (Künstliche Intelligenz) ist der Trend, den wir derzeit beobachten. Wie beeinflusst sie VR? Senkt KI beispielsweise die Kosten für die Entwicklung von Inhalten?

Thijs de Vries: KI senkt die Kosten. Das betrifft viele Branchen und viele Technologien. VR ist eine davon.

Wir können bereits sehen, was generative KI leisten kann, wenn es um Text, aber auch um Bilder geht. Und jetzt auch, wenn es zum Beispiel um Video, aber auch um 3D-Assets geht. Generative KI kann also dazu beitragen, die Hürde für die Erstellung von Inhalten zu senken, so dass sie die Entwicklung von Inhalten beschleunigen kann, egal ob es darum geht, die Handlung eines bestimmten Trainings herauszufinden, ob es sich um die Erstellung des eigentlichen Videos für ein Training oder um die Erstellung der 3D-Assets für das Training handelt.

Die Entwicklungszeit kann mit KI verkürzt werden. Mit weniger Zeitaufwand für die Erstellung dieser Trainingsszenarien. Und was wir im Moment auch sehen, ist, dass bestimmte Trainingserfahrungen eine Komponente eines personalisierten Ansatzes haben, bei dem man zum Beispiel in einem Soft-Skills-Training mit einem Avatar sprechen kann, der ein KI-Avatar ist, und der Avatar antwortet dann. Die Antwort kann immer unterschiedlich sein, da sie in Echtzeit von der KI generiert wird. Das kann auch den Spielwert der Wiederholungen von Trainingsszenarien erhöhen, da sie jedes Mal anders sein können, wenn du sie spielst. Dies gilt insbesondere für diese Soft-Skill-Szenarien.

Erreichen wir irgendwann einen Punkt, an dem die Singularität für VR erreicht ist, was bedeutet, dass das Training im Klassenzimmer ohne einige Aspekte von VR nicht mehr existiert?

Thijs de Vries: Ich würde sagen, nein. Und das wäre ganz klar die bessere Zukunft.

Ich glaube an einen gemischten Ansatz. Menschen lernen auf unterschiedliche Weise. Sie haben unterschiedliche Lernstile. VR ist ein mächtiges Format. Aber wenn es beispielsweise darum geht, Gleichungen für Mathematik zu lernen, ist VR nicht der beste Weg, dies zu tun.

Es gibt immer diese Forderung nach unterschiedlichen Arten des Lernens. Es wird immer eine menschliche Komponente geben, die erforderlich ist, um Menschen auszubilden.

VR wird groß werden, und es wird viel größer werden, als es derzeit der Fall ist. Aber es wird immer dieser gemischte Ansatz sein, den es derzeit bereits zwischen E-Learning, Klassenzimmern, Workshops und VR gibt.

Thijs, die Automobilindustrie befindet sich in einem Veränderungsprozess. Wenn du die Möglichkeit hättest, eine Botschaft an die CEOs der Automobilindustrie zu senden, was wäre deine Botschaft?

Thijs de Vries: Eine interessante Frage. Vor allem, weil die Automobilindustrie eine der ersten Branchen war, in der VR zum Einsatz kam. In der Konstruktion und Entwicklung von Neuwagen, Mitarbeiterschulung, Engineering, Wartung, etc.

Interessant ist, dass das Auto ein Produkt ist, aber letztendlich kauft man ein Erlebnis, weil die Marke ein bestimmtes Erlebnis repräsentiert. Und das Auto ist das Produkt, das dieses Erlebnis festigt.

Auch VR ist ein Erlebnis: Man setzt ein Headset auf und ist in dieser Welt.

Das Markenerlebnis ist ein wichtiger Bestandteil, wenn es um den Verkauf geht.

Auch wenn man an selbstfahrende Autos denkt, wird das auch sehr interessant sein.

Die Leute im Auto werden etwas anderes machen als das, was sie derzeit tun. Sie fahren nicht mehr. Für das In-Car-Entertainment oder das Erlebnis im Auto kann ich mir durchaus vorstellen, dass Auto-Headsets aus dem Dach fallen, die man sich aufsetzen kann und sofort in der Arbeit ist. Alternativ kann man genauso spielen, lernen oder einen Film schauen.

Das Auto fährt zu dir von A nach B, aber währenddessen erlebst du etwas ganz anderes.

Wäre das nicht eine bemerkenswert interessante Zukunft?

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